fbpx
Gang i en enarmet tyveknægt på et casino

Spilafhængige spiller ikke for at vinde

annonce

Spilafhængige spiller ikke for at vinde, men for at spille. Det mener Natasha Dow Schull, der har forsket i spilafhængighed.

På en dag hvor Danmarks nye landstræner, Kasper Hjulmand, udtaler sig negativt omkring spil og spilreklamer, er det måske meget interessant at kigge nærmere på spil og spilafhængighed. For kan man være afhængig af spil?

Det mener Kasper Hjulmand og han har blandt andet udtalt:

Jeg har set masser af skæbner og arbejdet med masser af spillere. Også store stjerner, som vi alle kender, som ikke har flere penge, fordi de er blevet fanget af spil

Desværre for ham, er hans arbejdsgiver (DBU) sponseret af Danske Spil, så det kan være han får ørene i maskinen. Men hvor er det dog rart at nogen tør sige fra, selvom der er en økonomisk afhængighed. Faktisk er meget af dansk idræt jo sponseret af midler fra Danske Spil, så der er modstand nok imod at forbyde spil og spilreklamer.

Der er lavet meget forskning om spil og spilafhængighed. Nogen har sammenlignet det med crack-afhængighed og det der er værre.

Natasha Dow Schull, der er forfatter til bogen Addiction by Design og professor på MIT, har blandt andet kigget på enarmede tyveknægte og spildesign bag. Det er det, der har fået hende til at konkludere at spillere ikke spiller for at vinde, men for at spille.

Hendes forskning viser, at mange spillere taler om at komme “in The Zone”. Et begreb man også kender fra sportens verden, som beskriver en  tilstand, hvor alting lykkes.

Spillerne oplever en lignende tilstand når de spiller, hvor de:

  • Glemmer dagligdagens problemer
  • Ikke har behov for social kontakt
  • Glemmer tid og sted

Til tider glemmer de alt omkring dem, og kan – med lidt held – spille en hel weekend.


in the zone

If you are in the zone, you are happy or excited because you are doing something very skilfully and easily.
Cambridge Dictionary


Smart-designede tyveknægte

Samtidig har spilindustrien designet deres setup, til at forstærke dette. De fleste casinoer har ingen vinduer eller ure. Samtidig vil de tilfældige udbetalinger, give spillerne en ide, om muligheden for at vinde, og derfor få dem til at blive ved.

Men mange spillere er egentlig mere på jagt efter zonen. Og spildesignerne udvikler spillene til, at holde spillerne på maskinen og spille igen og igen. De har endda et begreb for det: TOD – Time On Device. Her går man brug af adfærdsdesign, der er med til at forlænge tiden på maskinen:

Maskinerne er designet til at gøre det nemt at spille. Du skal ikke have fat på kontanter – du kan bare bruge dit betalingskort. På den måde undgår spillerne “Pain of Paying”, hvor man fysisk skal aflevere kontanter, som enarmede tyveknægte krævede i min ungdom.

Du skal ikke trække i et håndtag, men blot trykke på knapper for at spille. Igen og igen.

Udbetalingen af små gevinster undervejs, er også en del af plottet, for at få dig til at spille mindre. Spilindustrien har erfaret, at man ikke må tage pengene for hurtigt, men man skal give drypvis oplevelse af gevinst. Så bliver spillerne ved med at spille, til alle pengene er brugt.

Selv stolen man sidder i, er gennemtænkt så spillerne ikke bliver generet og derfor spiller mindre.

Denne forskning er primært omkring enarmede tyveknægte, men mon ikke andre spil designes på samme måde?

Det er store kræfter man som spiller er oppe imod. Og spilindustrien har jo kun et primært mål: tage dine penge. Det er det det handler om..

Du kan se Natasha Dow Schulls præsentation på Habit Summit om spilafhængighed her (kan desværre ikke indlejres).

Få mail når der er nyt​

Online-kursus i nudging og adfærdsdesign

Lær mere om adfærdsøkonomi

  • Cover til Hulemænd i habitter af Jens Balle

    Hulemænd i habitter – 3. udgave

    kr. 99,00kr. 199,00
    Vælg muligheder

annonce