Ændr folks adfærd med gamification

Min teenagesøn var altid svær at lokke til at hjælpe med det huslige, men han tilbragte gerne adskillige timer foran skærmen, mens han bekæmpede vennerne i Counterstrike. Det forklarer meget godt tanken bag gamification, for måske kunne jeg have fået ham til at slå græsset, hvis jeg havde bygget et spil op omkring det?

Det kan man også bruge i erhvervslivet, hvor man kan prøve at ændre kunder eller medarbejderes adfærd, ved at gøre det til en konkurrence. Det kan være du kan få kollegerne til at bevæge sig mindre, hvis du arrangerer tæl skridt kampagne på arbejdspladsen? Eller få dine ansatte til at producere mere, ved løbende rang-ordning af deres indsatser, og præmiering af de bedst performende?

Som kunder kender måske gamification fra lykkehjul på diverse hjemmesider, hvor de prøver at få flere abonnenter på nyhedsbreve, mod at du deltager i en konkurrence. Eller fra din dagligvarebutik, hvor de prøver at gøre dig til en loyal kunde med samlehæfter eller apps, der præmier din omsætning i butikken?

Her er et par andre eksempler på gamification:

Kystlotteriet rydder stranden

I weekenden var vi sommerhuset, og vi gik en tur på stranden langs Vesterhavet. Et sted der tit skæmmes af affald, vandet har bragt ind. Men lige ved nedgangen til stranden, havde Varde Kommune (det findes også i 5 andre kommuner i Danmark) lanceret Kystlotteriet, for at prøve at gøre noget ved affaldet på stranden.

Tanken er at du kan tage en sæk, fylde denne med affald og aflevere sækken tilbage og i den forbindelse registrere dit lod via en QR kode, for derefter at deltage i en årlig lodtrækning om præmier.

Lotteriet har kommunerne importeret fra Norge, hvor det i mange år har været en succes. Om det virker, har jeg ikke kunnet finde nogen tal for, men denne dag var kassen til affald fyldt – se evt billedet i toppen af indlægget.

Vind på midtersædet

Skal jeg vælge et sæde på et fly, vil jeg gå langt for at få et sæde ved gangen. Sådan er vi mange, der har det og det er en udfordring for flyselskaberne.

Det prøver Virgin Australia at løse med et spil. Vælger du at booke et midtersæde, deltager du i en ugentlig lodtrækning om præmier.

Flyselskabet kunne godt prøve, at tale til deres passagers rationelle hjerne, og forklare dem vigtigheden af at de midterste sæder også bookes. Men her vælger de i stedet, at gøre det attraktivt, at booke de mindre attraktive sæder. Det kalder man for bypass-effekten i adfærdsdesign.

Man prøver ikke at ændre folks holdning eller opfattelse, men ved at ændre omgivelserne får man måske den ønskede ændring i adfærd.

SEO som et spil

Jeg hader at arbejde med SEO. Blandt andet fordi jeg hader SEO-tekster, der – i hvert fald før i tiden – mest er lavet for Googles skyld og ikke i så høj grad for dine kunders. Tekster hvor man gentager sine vigtigste søgeord i et forsøg på at fremme sin placering hos Google, er ikke nødvendigvis det dine kunder vil se.

Men jeg er også selvstændig og er nødt til at arbejde med min synlighed på internettet, så jeg kan ikke helt ignorere det. Det arbejde er også blevet lidt lettere med gamification.

Det danske firma Morningscore har inddraget gamification i arbejdet. Med en storyline, der handler om rumfart og fremmede planeter, kan jeg med mit SEO-arbejde rykke opad i scoren til forskellige ‘levels’. Jeg tituleres ‘Kaptajn’ og hjælpefunktionen kaldes ‘Basen’.

Ved at løse opgaverne opnår jeg bedre resultater og spil-delen får mig til at bruge flere timer på arbejdet.

Streaks på arbejdspladser

I andre virksomheder forsøger man at øge indsatsen omkring sikkerheden via streaks. Streaks kender du måske fra dine børn, der kan have streaks med vennerne på sociale medier. Her skal de svare hinanden HVER dag, for at bevare streaken.

På samme måde kan have streaks på arbejdspladser, hvis man tæller alle dage uden ulykker. Så kan man illustrere det med et skilt i stil med dette:

På den måde holder man fokus på sikkerheden, da sikkerheden, alt andet lige, er med til at holde skaderne nede.

Pas på de negative effekter

Det sidste eksempel er måske også en god måde, at løfte pegefingeren. For konkurrenceelementet har også negative sider. Vi risikerer nemlig tunnelsyn på at løse opgaven, der giver point.

I Morningscore fik jeg for eksempel stort fokus på at løse SEO-opgaverne, så jeg glemte at løse andre opgaver i min virksomhed i en periode.

Det er ikke så skadeligt, men på en arbejdsplads med et skilt som ovenfor, kan det måske få nogle kolleger til ikke at anmelde en skade, fordi man ikke vil ødelægge det for alle andre. Gamification sammensat med gruppe-sammenhold, kan være en stærk kraft!

Ikke at anmelde en arbejdsskade, er jo ikke måden at løse det på!

Få mail når der er nyt​

Online-kursus i nudging og adfærdsdesign

Lær mere om adfærdsøkonomi

Leder du efter noget specielt?

Andre blogs om nudge og adfærdsdesign